年末なので
2012年12月25日来年も使えるかもしれないドレッジサイドボードまとめ。今年一年の環境変遷とか書いても良かったけど、ルーティング強すぎワロタから檻でた軟泥流行ってるRIPでたシャーマンだるいあたりのことは周知のことだろうなので割愛。
というわけで適当にまとめ
・《戦慄の復活/Dread Return》
最近サイドに取られるようになったカード。
ドレッジの主な勝ち手段の一つ。わかりやすい話スピードが出る。《打開/Breakthrough》を通したターン中に勝負を決められることもあるのでコンボやバーン相手に入れるとよかったりで。
もちろんコレ説明しただけではいけないので以下にファッティの説明も
・《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
スタン時代のドレッジでお世話になったカード。トークン6体と一緒に殴ると相手は死ぬ。
ドレッジが速度を出す上で長らく使われていたカード。わかりやすい反面、トークンが一緒に居なければただの3/3速攻だったり、殺しきれないとその後なにもしてくれなかったりで微妙に不安定っちゃ不安定。
少なくとも劣勢時に釣り上げて戦況を何とかしてくれるカードではない
・《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound》
ファッティの速度枠で《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》の代わりに採用されることが増えたカード。
これとトロールを釣り上げるだけでだいたい相手は死ぬ。また、《エレファント・グラス/Elephant Grass》を避けられたり、クリーチャーに火力を飛ばせたり除去耐性あったりでなかなか汎用性もあるクリーチャー。個人的にはフレイムキンよりはこっちかなぁといった感じ。
・《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
最近はあまり使われなくなったけれども出るだけで強いデカブツ。特に単色に対しては絶大な強さ。ただ出ているものには対処出来ない当たり、微妙っちゃ微妙。フレイムキンと同じで劣勢時になんとかしてくれるカードではない感じ(バーンとかには釣ったら勝ちだけども)
・《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
部族やらマーベやらクリーチャー主体のデッキに対してただ強。こっちのトークンも4/4になるので出て殴ったらだいたい勝てる。もちろん除去耐性とかは皆無だけれどもそこはセラピーなりなんだりでカバーできる範囲。採用率すごい高めな優秀ファッティ
・《絶望の天使/Angel of Despair》
対SnTにドヤ顔出来る以外はすごい丸い一枚。ただただ丸い。頭も丸い。イチョの餌に出来ることは覚えとくといいことあるかも?
置物が割りたいなら後述の最長老とかでもおk クリーチャー殺したいなら剥ぎ取りでもおk。でも丸いし便利だしでなんだかんだ採用しちゃう一枚
・《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》
置物多めな相手に出して便利、セラピーとセットでトークン沸かしつつもう一枚パリンできたりで便利な一枚。差し替えるならハゲ天枠。細かいポイントだけれどもトランプルがあるので、鬱陶しいりんりんトークンやらをぶち抜きながら殴れる。強い。
・《テラストドン/Terastodon》
使ったことがないので感想募集中。これ出すなら最長老でよくね? ってのが個人的感想。トランプルあったらなー
・《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
最近使わないけどもカナスレやバーン相手に安定感のある一枚。やはりライフリンクは偉大。でもライフリンク欲しかったら↓のやつでよくねっていうのが現実だったり寂しい一枚だったりもする。
・《グリセルブランド/Griselbrand》
SnTがクソ面倒になった元凶。
ドレッジで使うと山札がなくなる。ライフリンクがあるので単純な殴り合いには強い。
こいつを釣り上げるともう一枚リターンをするのが容易くなるので、ファッティで様々なデッキを対策しようと思った時に、各種チューターのような動きができる一枚。ノーンと剥ぎ取り二枚づつ積みたいけど枠がないみたいなときはグリセルを差しておけばいい。
あと《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》とかあるけど面倒なので割愛。
続きます
まず最初に現在の墓地対最大手である《外科的摘出/Surgical Extraction》の対策カード関連から。ちなみにサジカル対策は勝ち手段のリソースを増やす場合とサジカルそのものに対処する2パターンがあります。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
ナルコ戻したり、弾かれたインプ戻して引き直したり、相手のチューター邪魔したり、リアニ邪魔したりと汎用性は高いカード。サジカルよけつつナルコトップに戻したりの動きが熱い。後述するけどもスペルであるので当たり前にカウンターされる。
・《記憶の旅/Memory’s Journey》
サジカルを避けよう系のカードで《古えの遺恨/Ancient Grudge》などと同じくフラッシュバックがついているので初手になくても安心。ただ個人的に1マナ構えていつ飛んでくるかわからないサジカルに備えるのは微妙だなぁと思ったりで。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
サジカルは対象不適切になると解決できなくなるのでこいつの出番もあるわけですね。
メリットはイチョの餌になるところとスペルではないところ。基本打ち消される場合はもみ消ししかされないのでだいたい通ります。ノーン釣られると勝てないリアニの対策になったり、SCMでのサジカル連打を避けたり便利っちゃ便利。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
毒を以って毒を制する的なあれ。探す枚数は任意なので自分の墓地のカードに相手のサジカルスタックで打てば被害は最小限。有毒の蘇生とやってることは似ているものの、こっちはコンボ相手にセラピーからキーカード根絶やしに出来たり、チューター邪魔したり、セラピーの前方確認に使ったりと地味に色々出来る。
ここまで対処系。次はリソース増やすタイプ。ドレッジは基本的にナルコ、イチョ、橋(その他リターン)の3~4種類のリソースのシナジーで勝ちを目指すためどれか一個だけならまだいいものの、二種類をサジカルされると勝ちが遠のいてしまいます。
なので、追加のリソースを増やすことでサジカル打たれる前提での被害を減らそうというのがこれから説明する選択肢です
・《恐血鬼/Bloodghast》
土地があるだけで帰ってくる2/1。アンパラとの相性は言わずもがな。後述の2つ+イチョと違って共鳴者や研究からセットランドすることでそのターン中に場に出せるのでシャーマンを避けられたり何だり。
・《冥界の影/Nether Shadow》
サイド後リターン戦術を取りたい場合に2~3枚積まれることのあるカード。
レガシーで墓地の順番をいじれない元凶である。出るときはぽんぽん沸くのでリターンはすぐそこ。ただクロックは所詮さまようものなので、リターンをサジカルされたりするとなんとも言えない気分になりそう。
・《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
コストとちょっと面倒な条件が合わさったイチョリッド亜種。というかイチョリッドがこっちの亜種? ともあれ3/1という及第点なクロックを中盤使わなくなるドレッジのランドを有効活用できるクリーチャー自分が採用しているのはこれ。やはり3点はでかいということで。
ちなみに発掘は同時処理らしいので同時に落ちるカードの順番は操作できます。
なので影とグールはとりあえず一番下に置いておきましょう。
ついでにイチョリッドも解決時に黒のクリーチャーをリムるらしいので、イチョリッドスタックセファコロ起動からコスト確保みたいな動きも覚えておくといいらしいとかなんとか……?
以下はお役立ちカードいろいろ。だいたい定番。
・《真髄の針/Pithing Needle》
軟泥を去勢したりシャーマンをニートにしたりレリカリーをちょっと不自由にしたりDeed禁止したり汎用性の高いカード。ついでに遺産とかクリプトも止められるのでとりあえず2~3枚取っておくのが今の環境だと良さげ。独楽とかにもさしたり出来るのはホント便利。
・《炎の嵐/Firestorm》
軟泥を焼き殺したりシャーマンを焼き殺したりレリカリーと教主を心中させたり石鍛冶やボブを亡き者にする除去兼共鳴者。
個人的に今一番サイドに無くてはならないカード。シャーマン多すぎるんで……
打ち消されようと手札は捨てられるのが地味にポイント。コストで橋を捨てて相手を殺すと橋がリムーブされるのは忘れてはいけない。手札を適当に貯めこんでくとたまに相手を殺せる。便利。
・《自然の要求/Nature’s Claim》、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
環境割りたいものを絞り切れないので、遺恨や光よりはこっちという気がします。檻にもしっかり触れるのがGood。
・《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《天啓の光/Ray of Revelation》
おなじみ。墓地から打てるので打ちやすさは格別。環境に合わせてどうぞ。
・《鋳塊かじり/Ingot Chewer》、《薄れ馬/Wispmare》
《灰燼のグール/Ashen Ghoul》や《冥界の影/Nether Shadow》を使う場合はクリーチャーであることがメリットになるので採用が考えられます。ピアスに引っかからないのがポイント。
こんなところですかねー。土地の構成上1マナで強いカードはいろいろ採用できるので思い立ったら試すといいかもしれません。過去のドレッジ使いはwill突っ込んだりスタイフル突っ込んだりしてきたそうなので……
そんな感じで。年内はもうMTGできませんが、来年も多分ドレッジ使ってると思います。
多少なりとも参考になればと思います。
でわー
というわけで適当にまとめ
・《戦慄の復活/Dread Return》
最近サイドに取られるようになったカード。
ドレッジの主な勝ち手段の一つ。わかりやすい話スピードが出る。《打開/Breakthrough》を通したターン中に勝負を決められることもあるのでコンボやバーン相手に入れるとよかったりで。
もちろんコレ説明しただけではいけないので以下にファッティの説明も
・《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》
スタン時代のドレッジでお世話になったカード。トークン6体と一緒に殴ると相手は死ぬ。
ドレッジが速度を出す上で長らく使われていたカード。わかりやすい反面、トークンが一緒に居なければただの3/3速攻だったり、殺しきれないとその後なにもしてくれなかったりで微妙に不安定っちゃ不安定。
少なくとも劣勢時に釣り上げて戦況を何とかしてくれるカードではない
・《憎悪縛りの剥ぎ取り/Flayer of the Hatebound》
ファッティの速度枠で《炎の血族の盲信者/Flame-Kin Zealot》の代わりに採用されることが増えたカード。
これとトロールを釣り上げるだけでだいたい相手は死ぬ。また、《エレファント・グラス/Elephant Grass》を避けられたり、クリーチャーに火力を飛ばせたり除去耐性あったりでなかなか汎用性もあるクリーチャー。個人的にはフレイムキンよりはこっちかなぁといった感じ。
・《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》
最近はあまり使われなくなったけれども出るだけで強いデカブツ。特に単色に対しては絶大な強さ。ただ出ているものには対処出来ない当たり、微妙っちゃ微妙。フレイムキンと同じで劣勢時になんとかしてくれるカードではない感じ(バーンとかには釣ったら勝ちだけども)
・《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
部族やらマーベやらクリーチャー主体のデッキに対してただ強。こっちのトークンも4/4になるので出て殴ったらだいたい勝てる。もちろん除去耐性とかは皆無だけれどもそこはセラピーなりなんだりでカバーできる範囲。採用率すごい高めな優秀ファッティ
・《絶望の天使/Angel of Despair》
対SnTにドヤ顔出来る以外はすごい丸い一枚。ただただ丸い。頭も丸い。イチョの餌に出来ることは覚えとくといいことあるかも?
置物が割りたいなら後述の最長老とかでもおk クリーチャー殺したいなら剥ぎ取りでもおk。でも丸いし便利だしでなんだかんだ採用しちゃう一枚
・《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》
置物多めな相手に出して便利、セラピーとセットでトークン沸かしつつもう一枚パリンできたりで便利な一枚。差し替えるならハゲ天枠。細かいポイントだけれどもトランプルがあるので、鬱陶しいりんりんトークンやらをぶち抜きながら殴れる。強い。
・《テラストドン/Terastodon》
使ったことがないので感想募集中。これ出すなら最長老でよくね? ってのが個人的感想。トランプルあったらなー
・《鋼の風のスフィンクス/Sphinx of the Steel Wind》
最近使わないけどもカナスレやバーン相手に安定感のある一枚。やはりライフリンクは偉大。でもライフリンク欲しかったら↓のやつでよくねっていうのが現実だったり寂しい一枚だったりもする。
・《グリセルブランド/Griselbrand》
SnTがクソ面倒になった元凶。
ドレッジで使うと山札がなくなる。ライフリンクがあるので単純な殴り合いには強い。
こいつを釣り上げるともう一枚リターンをするのが容易くなるので、ファッティで様々なデッキを対策しようと思った時に、各種チューターのような動きができる一枚。ノーンと剥ぎ取り二枚づつ積みたいけど枠がないみたいなときはグリセルを差しておけばいい。
あと《祖神に選ばれし者/Ancestor’s Chosen》とかあるけど面倒なので割愛。
続きます
まず最初に現在の墓地対最大手である《外科的摘出/Surgical Extraction》の対策カード関連から。ちなみにサジカル対策は勝ち手段のリソースを増やす場合とサジカルそのものに対処する2パターンがあります。
・《有毒の蘇生/Noxious Revival》
ナルコ戻したり、弾かれたインプ戻して引き直したり、相手のチューター邪魔したり、リアニ邪魔したりと汎用性は高いカード。サジカルよけつつナルコトップに戻したりの動きが熱い。後述するけどもスペルであるので当たり前にカウンターされる。
・《記憶の旅/Memory’s Journey》
サジカルを避けよう系のカードで《古えの遺恨/Ancient Grudge》などと同じくフラッシュバックがついているので初手になくても安心。ただ個人的に1マナ構えていつ飛んでくるかわからないサジカルに備えるのは微妙だなぁと思ったりで。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
サジカルは対象不適切になると解決できなくなるのでこいつの出番もあるわけですね。
メリットはイチョの餌になるところとスペルではないところ。基本打ち消される場合はもみ消ししかされないのでだいたい通ります。ノーン釣られると勝てないリアニの対策になったり、SCMでのサジカル連打を避けたり便利っちゃ便利。
・《外科的摘出/Surgical Extraction》
毒を以って毒を制する的なあれ。探す枚数は任意なので自分の墓地のカードに相手のサジカルスタックで打てば被害は最小限。有毒の蘇生とやってることは似ているものの、こっちはコンボ相手にセラピーからキーカード根絶やしに出来たり、チューター邪魔したり、セラピーの前方確認に使ったりと地味に色々出来る。
ここまで対処系。次はリソース増やすタイプ。ドレッジは基本的にナルコ、イチョ、橋(その他リターン)の3~4種類のリソースのシナジーで勝ちを目指すためどれか一個だけならまだいいものの、二種類をサジカルされると勝ちが遠のいてしまいます。
なので、追加のリソースを増やすことでサジカル打たれる前提での被害を減らそうというのがこれから説明する選択肢です
・《恐血鬼/Bloodghast》
土地があるだけで帰ってくる2/1。アンパラとの相性は言わずもがな。後述の2つ+イチョと違って共鳴者や研究からセットランドすることでそのターン中に場に出せるのでシャーマンを避けられたり何だり。
・《冥界の影/Nether Shadow》
サイド後リターン戦術を取りたい場合に2~3枚積まれることのあるカード。
レガシーで墓地の順番をいじれない元凶である。出るときはぽんぽん沸くのでリターンはすぐそこ。ただクロックは所詮さまようものなので、リターンをサジカルされたりするとなんとも言えない気分になりそう。
・《灰燼のグール/Ashen Ghoul》
コストとちょっと面倒な条件が合わさったイチョリッド亜種。というかイチョリッドがこっちの亜種? ともあれ3/1という及第点なクロックを中盤使わなくなるドレッジのランドを有効活用できるクリーチャー自分が採用しているのはこれ。やはり3点はでかいということで。
ちなみに発掘は同時処理らしいので同時に落ちるカードの順番は操作できます。
なので影とグールはとりあえず一番下に置いておきましょう。
ついでにイチョリッドも解決時に黒のクリーチャーをリムるらしいので、イチョリッドスタックセファコロ起動からコスト確保みたいな動きも覚えておくといいらしいとかなんとか……?
以下はお役立ちカードいろいろ。だいたい定番。
・《真髄の針/Pithing Needle》
軟泥を去勢したりシャーマンをニートにしたりレリカリーをちょっと不自由にしたりDeed禁止したり汎用性の高いカード。ついでに遺産とかクリプトも止められるのでとりあえず2~3枚取っておくのが今の環境だと良さげ。独楽とかにもさしたり出来るのはホント便利。
・《炎の嵐/Firestorm》
軟泥を焼き殺したりシャーマンを焼き殺したりレリカリーと教主を心中させたり石鍛冶やボブを亡き者にする除去兼共鳴者。
個人的に今一番サイドに無くてはならないカード。シャーマン多すぎるんで……
打ち消されようと手札は捨てられるのが地味にポイント。コストで橋を捨てて相手を殺すと橋がリムーブされるのは忘れてはいけない。手札を適当に貯めこんでくとたまに相手を殺せる。便利。
・《自然の要求/Nature’s Claim》、《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
環境割りたいものを絞り切れないので、遺恨や光よりはこっちという気がします。檻にもしっかり触れるのがGood。
・《古えの遺恨/Ancient Grudge》、《天啓の光/Ray of Revelation》
おなじみ。墓地から打てるので打ちやすさは格別。環境に合わせてどうぞ。
・《鋳塊かじり/Ingot Chewer》、《薄れ馬/Wispmare》
《灰燼のグール/Ashen Ghoul》や《冥界の影/Nether Shadow》を使う場合はクリーチャーであることがメリットになるので採用が考えられます。ピアスに引っかからないのがポイント。
こんなところですかねー。土地の構成上1マナで強いカードはいろいろ採用できるので思い立ったら試すといいかもしれません。過去のドレッジ使いはwill突っ込んだりスタイフル突っ込んだりしてきたそうなので……
そんな感じで。年内はもうMTGできませんが、来年も多分ドレッジ使ってると思います。
多少なりとも参考になればと思います。
でわー
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