@一刻館MLN
2012年9月11日デッキはドレッジ。レシピは後述。
一回戦目、チタリア改め赤デッドガイ、タニモト兄貴、◯◯
R2、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》出てきてちょっと面倒な予感がしたけれど、相手の土地が伸びず墓地対引かれずで勝ち。
二回戦目、チメリカ、パイン、◯×◯
R2、研究一枚のぬるキープ>当然のように飛んでくる囲い。
ダーブラで出てきた《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》除去ろうとしたらdazeされる。自分のターン回ってくるの待って土地置いたらケア出来た気がするからミス1。結局看守ど~にも出来ず死亡。
R3、よく覚えてないけど、ウーズ出てきても1ターン間に合わないような展開で勝ち。
三回戦目、スニショ、コバヤシさん、◯××
R2、研究三枚、アンパラ、発掘、ハゲみたいなハンドキープ>相手の場に出てくるvoid*2。レイライン積んでる人ってのを忘れてて(ぶっちゃけもう変えてると思ってた。ミス1)、触れるカードがデッキに二枚しかない。なのでスニークをセラピーでケアしつつ、インプでビート。手札にはハゲがいるからSnTバッチコイとか考えてたら普通にケアされてスニーク>江村死
R3、痛恨の3マリ。要求、都、セラピー、リターン? みたいな四枚で初手に出てくるvoidを砕く。こっちがようやく研究引いてトロール落としたターンのEOTに《直観/Intuition》>墳墓*3から次のターンスニーク江村。
手札に二枚目の要求があったので、土地引くのにかけたら《宝石鉱山/Gemstone Mine》で、スニークを割る。
こっから手札のインプも追加して、墓地のトロール発掘してワンチャン~とか考えてたら相手のトップがスニークで死亡。
運がなかったといえばそれまでですが、二戦目のサイドチェンジで要求二枚+針二枚にしたのが明らかに敗因。
毎回マリガン云々以前に、小さなミスだとかで負けてる。こういうミスを無くすだけでも違う気がする。
事前情報も大事ということで。
そんなわけで2-1でした。次の日曜もがんばろうかと思います。
以下レシピ
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
2 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
2 ボルカ
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《入念な研究/Careful Study》
4 《打開/Breakthrough》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
1 《暗黒破/Darkblast》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
3 《イチョリッド/Ichorid》
1 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
サイド 15
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2 《恐血鬼/Bloodghast》
1 《暗黒破/Darkblast》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《炎の嵐/Firestorm》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
ところどころぐーんさんリスペクトな感じ。針なのはトーテム買えなかったからw ただスニーク考えると針でもいいかなとは思う。
要求は町田に居る以上入れないと負ける。連鎖じゃなくて真実なのはvoid二枚貼られた時にも便利だったり、トークン並ぶデッキ相手に便利だから。
といってもサイドは結構ぐちゃぐちゃなのでもうちょっと整理したい感じ。
メインの《打開/Breakthrough》4の枠は《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》から捻出してますが、どっちがいいかは検討中。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は鷹が持って強いならナルコが持っても強いじゃん理論で採用。2マナ最強無色カードといえばこれなイメージ。
研究でちゃんと土地引っ張ってこれるので引きさえすれば普通に使える。ゆったりした展開だといっそう強い。
ただマーベとかに入れるかと言われると交換する枠次第で、実際確実に採用するなーと思うのは、チメリカカナスレ魚のような《戦慄の復活/Dread Return》を抜いてクリーチャーでビートするプランを取る相手。
どうせ置物対策積んでないでしょ? みたいな感じで出すと気持ちよくなれそう。
実際、今の構築だと五色土地採用している旨味が少ないので、今後次第かなぁという感じはあります。ただ安定して2マナ出ると安定感が違いますね。困ったときのナルコビートもやりやすいですし、不毛にビクビクしなくてもいいですし。
あ、アンパラ4枚じゃなくてボルカが入ってるのは、アンパラだと土地が伸ばしにくい+自分が持ってるデュアランがボルカだけ+研究両方とバウンス打てれば十分じゃね? みたいな理屈で採用してます。わりと良い感じ。
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》は痛すぎるのが難点ですね。他にもっと便利な五色土地があると違うんですが……
RTR来たらサイドにイゼットの魔除けと衰微は入れて見たいと思ってるので、そうなると五色土地が生きてくるかなぁといったところ。
・その他の話
パインやしげさんにEDHの話を聞いてモチベ上げたりやんばるとスタンの話してモチベ上がったりでMTGが楽しい。
しばらくレガシーにはお金かけないつもりなので、ゆったりEDH作りつつスタンをやっていこうかなと。
ちょっと長くなりましたがそんな感じです。
でわー
一回戦目、チタリア改め赤デッドガイ、タニモト兄貴、◯◯
R2、《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》出てきてちょっと面倒な予感がしたけれど、相手の土地が伸びず墓地対引かれずで勝ち。
二回戦目、チメリカ、パイン、◯×◯
R2、研究一枚のぬるキープ>当然のように飛んでくる囲い。
ダーブラで出てきた《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》除去ろうとしたらdazeされる。自分のターン回ってくるの待って土地置いたらケア出来た気がするからミス1。結局看守ど~にも出来ず死亡。
R3、よく覚えてないけど、ウーズ出てきても1ターン間に合わないような展開で勝ち。
三回戦目、スニショ、コバヤシさん、◯××
R2、研究三枚、アンパラ、発掘、ハゲみたいなハンドキープ>相手の場に出てくるvoid*2。レイライン積んでる人ってのを忘れてて(ぶっちゃけもう変えてると思ってた。ミス1)、触れるカードがデッキに二枚しかない。なのでスニークをセラピーでケアしつつ、インプでビート。手札にはハゲがいるからSnTバッチコイとか考えてたら普通にケアされてスニーク>江村死
R3、痛恨の3マリ。要求、都、セラピー、リターン? みたいな四枚で初手に出てくるvoidを砕く。こっちがようやく研究引いてトロール落としたターンのEOTに《直観/Intuition》>墳墓*3から次のターンスニーク江村。
手札に二枚目の要求があったので、土地引くのにかけたら《宝石鉱山/Gemstone Mine》で、スニークを割る。
こっから手札のインプも追加して、墓地のトロール発掘してワンチャン~とか考えてたら相手のトップがスニークで死亡。
運がなかったといえばそれまでですが、二戦目のサイドチェンジで要求二枚+針二枚にしたのが明らかに敗因。
毎回マリガン云々以前に、小さなミスだとかで負けてる。こういうミスを無くすだけでも違う気がする。
事前情報も大事ということで。
そんなわけで2-1でした。次の日曜もがんばろうかと思います。
以下レシピ
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
2 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》
2 ボルカ
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《入念な研究/Careful Study》
4 《打開/Breakthrough》
4 《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
2 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
1 《暗黒破/Darkblast》
4 《朽ちゆくインプ/Putrid Imp》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
3 《イチョリッド/Ichorid》
1 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
1 《絶望の天使/Angel of Despair》
サイド 15
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2 《恐血鬼/Bloodghast》
1 《暗黒破/Darkblast》
2 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
3 《自然の要求/Nature’s Claim》
1 《炎の嵐/Firestorm》
1 《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
ところどころぐーんさんリスペクトな感じ。針なのはトーテム買えなかったからw ただスニーク考えると針でもいいかなとは思う。
要求は町田に居る以上入れないと負ける。連鎖じゃなくて真実なのはvoid二枚貼られた時にも便利だったり、トークン並ぶデッキ相手に便利だから。
といってもサイドは結構ぐちゃぐちゃなのでもうちょっと整理したい感じ。
メインの《打開/Breakthrough》4の枠は《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》から捻出してますが、どっちがいいかは検討中。
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は鷹が持って強いならナルコが持っても強いじゃん理論で採用。2マナ最強無色カードといえばこれなイメージ。
研究でちゃんと土地引っ張ってこれるので引きさえすれば普通に使える。ゆったりした展開だといっそう強い。
ただマーベとかに入れるかと言われると交換する枠次第で、実際確実に採用するなーと思うのは、チメリカカナスレ魚のような《戦慄の復活/Dread Return》を抜いてクリーチャーでビートするプランを取る相手。
どうせ置物対策積んでないでしょ? みたいな感じで出すと気持ちよくなれそう。
実際、今の構築だと五色土地採用している旨味が少ないので、今後次第かなぁという感じはあります。ただ安定して2マナ出ると安定感が違いますね。困ったときのナルコビートもやりやすいですし、不毛にビクビクしなくてもいいですし。
あ、アンパラ4枚じゃなくてボルカが入ってるのは、アンパラだと土地が伸ばしにくい+自分が持ってるデュアランがボルカだけ+研究両方とバウンス打てれば十分じゃね? みたいな理屈で採用してます。わりと良い感じ。
《色あせた城塞/Tarnished Citadel》は痛すぎるのが難点ですね。他にもっと便利な五色土地があると違うんですが……
RTR来たらサイドにイゼットの魔除けと衰微は入れて見たいと思ってるので、そうなると五色土地が生きてくるかなぁといったところ。
・その他の話
パインやしげさんにEDHの話を聞いてモチベ上げたりやんばるとスタンの話してモチベ上がったりでMTGが楽しい。
しばらくレガシーにはお金かけないつもりなので、ゆったりEDH作りつつスタンをやっていこうかなと。
ちょっと長くなりましたがそんな感じです。
でわー
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